[1997][番外] Apple Worldwide Developers Conference (WWDC1997)

教育情報化の風景にパソコン機器は欠かせないが、教育市場に強くコミットしてきた会社の一つとしてアップル社がある。
 創業者の一人,Steve Jobs氏が2011年10月5日に他界したことを契機に,彼自身とその会社への注目がさらに高まり,Jobs氏公認の伝記が刊行されたこともあって多くの歴史的エピソードも広く読まれることになった。
 そのような歴史的なエピソードの一つが,このWWDC1997における開発者とのチャットである。WWDCはアップル社のコンピュータ(Mac)向けのソフト開発者が集まって研修や情報交換をするイベントである。

 1985年,Steve Jobs氏は自らが創業したアップル社を社内闘争に敗れて追放される。それからNeXT Computer社やPixar社を生み出したことはご存知の通り。

 1997年、経営的にはほぼ倒産寸前だったアップル社に舞い戻ってきた創業者は,次々と社内改革を行ない、次々と開発プロジェクトを終了させていた。Macの互換機を他社がつくることも禁じた。

 開発終了が宣言されたものには「ニュートン」や「オープンドック」といった開発者に人気のプロジェクトも含まれ、その技術にエネルギーを注いでいた開発者からは強い非難がアップル社に向けられたのであった。
 こうした背景のもと,WWDCで行なわれた異例のチャットはSteve Jobs氏が開発者と直接コミュニケートすることで,アップル社の取り組みについて理解してもらうことが目的であった。
 そこでJobs氏は,現在のアップル社が何を考え何を目指しているのか,開発者は今後何を取り組むべきなのかを説いた。
 特にビデオの50分20秒あたりから始まるやり取りは,印象的だ。このエピソードについて書いているeWeek記事を引用しよう。

例えば、1人の開発者がジョブズ氏はAppleの問題解決について何も分かっていないと言ってやじった。ジョブズ氏はこの開発者はおそらく正しいと認めておいて、顧客価値について語った。

 「開発者は顧客体験が第一、技術はその次という姿勢でなければならない――逆はない。わたしは恐らく誰よりも多くこの点で過ちを犯してきたし、それを証明する傷も負った」とジョブズ氏は語った。

 「顧客体験が第一,技術はその次…」という部分は,実際のJobs氏の言葉では次のように語っている。

「私たちは利用者体験から技術へと逆向きに取り組むべきで,技術を先にして如何に売るかを考え出すなんてすべきじゃない」


 教育の世界にも授業の「逆向き設計」という言葉があり、求められている結果から評価及び授業設計を考えていくことが重要であると説いている。
 こう考えると,Jobs氏やアップル社が目指したものづくりが教育的な発想と親和性が高いのもうなずけるというものだ。
 私自身はこうした考え方でつくられた教育向けICT機器を「学用品としてのICT機器」という言葉で表現したいと思っている。ぜひとも多くの企業がこうした考え方で商品開発されることを願っている。
 しかし,とあるブログの「やめることの難しさ」というエントリーを読むと,それが如何に大変なことなのかも分かるから,悩ましい限りだ。

[1985][03] 学習指導要領と社会

 80年代は,1977(昭和57)年の小中学校及び1978(昭和58)年の高等学校で改訂された学習指導要領で迎えることになった。一般的には「教育の人間化」のキャッチフレーズで知られている改訂である。
 一つ前の改訂は「教育の現代化」を標榜し,教育内容における科学的な概念や見方などを強化するよう見直されたが、この試みは子ども達の現実を置き忘れてしまう結果となり大量の落ちこぼれを生んだとされる。
 実際,70年代後半から80年代前半は,「校内暴力」といった問題が学校現場で頻発した。こうした世相を象徴するものとして,後にテレビドラマ化された小説「積み木くずし」(小説1982年,テレビドラマ1983年)は有名である。
 また,いじめの問題も「いじめによる自殺」として社会問題化する一方で,次第に陰湿化していくことが問題視された。少年自殺そのものも多発が問題となり、1986年には人気アイドルの岡田有希子が飛び降り自殺をしたことに衝撃が走るとともに,自殺率にも影響を与えるなどした。
 80年代の学校はこうした問題と隣り合わせにあり,「教育の人間化」を目指した学習指導要領に基づいて,ゆとりのある教育を展開しようとしたのだった。

 一方で、日本の社会は急激な経済成長を達成した後の余暇を過ごしていたともいえる。当時は日米摩擦という言葉にあるように,対米国貿易が好調な日本に対して,米国の貿易赤字が大きな問題となっていた。
 1985年9月22日のプラザ合意を契機に円高不況が起こったものの、その後始まった「バブル経済期」には大量の資金が市場に押し出されていったことによって,経済的にも文化的にも物質的な豊かさの絶頂期を迎えた。
 当時の子ども達や若者は,落ちこぼれや校内暴力,いじめといった暗い部分を一方で抱えながらも,上り調子にあった時代の空気を背に受けて、能天気にも過ごしていた。
 当時人気だったゲームマシンのファミリーコンピュータ(ファミコン)は売りきれ店が続出。1985年にはファミコン向けソフト「スーパーマリオブラザーズ」が発売され爆発的にヒット,一時代を築き、現在もその伝説は続いている。
 確かにおもちゃ屋やおもちゃ売り場はテレビゲーム機やゲームウェッチ等の小型ゲーム機にスポットライトが当たり始めていたが,プラモデルやラジコン,カードゲームやメンコ,コマなど、古き良きおもちゃについても品揃えは豊富で活気があった。近所のおもちゃ屋という業態がまだ成立しており、当時の子ども達のたまり場となっていた。

 世界的にも豊かな経済大国となり,消費を経由して国際的なものについても人々の意識が向き始める一方、きわめて好調な国内の景気に心奪われ続けるという一種の乖離が深まっていった80年代。
 学校教育もまた時代の喧騒の中でたくさんの出来事や問題を抱えながら時を駆け抜けることになる。学校教育という場に対する神聖さも,次第に相対化されていく。
 そうした事態への危機感も,当時の臨時教育審議会設置へと結びついたといえる。
 

[1985][02] パソコンとソフトとCAI

 この時代,パソコンといえばNEC(日本電気)のPCシリーズに最も人気があった。とはいえ,今日のパソコンに通ずるマッキントッシュが1984年に登場したばかり。当時のパソコンは文字表示をベースにグラフィックも扱えるという程度であった。
 PC-8801シリーズは,ホビー向け8ビットパソコンの雄として君臨。ユーザーは,雑誌に掲載されたBASICプログラムを手入力したり,フロッピーディスクで提供されたソフトを動かしたりしていた。
 当時のソフトハウスやゲームタイトルには次のようなものがあった。
 ・エニックス「ウイングマン」(コミックアドベンチャーゲーム)
 ・クリスタルソフト「夢幻の心臓」(ロールプレイングゲーム)
 ・光栄「信長の野望」(歴史シミュレーションゲーム)
 ・システムサコム「メルヘンヴェール」(アクションロールプレイングゲーム)
 ・シンキングラビット「カサブランカに愛を」(アドベンチャーゲーム)
 ・スクエア「キングナイトスペシャル」(ロールプレイングゲーム)
 ・T&E SOFT「ディーヴァ」(シミュレーションウォーゲーム)
 ・日本ファルコム「ロマンシア」(ロールプレイングゲーム)
  etc…
 8ビットパソコン市場は,その他にも富士通のFMシリーズ,東芝のPASOPIA,シャープのX1シリーズ,などがしのぎを削っていた。そこに8ビットパソコン共通規格MSXに準拠したパソコンなどが参戦するなど、ゲーム/ホビーユーザーをターゲットとした市場は,今では考えられないほど賑やかであった。

 16ビットパソコンは主に事務向けだった。基本ソフト「MS-DOS」が用意されていたのも特徴的である。NECは16ビットパソコンPC-9801シリーズを投入しており,OAやCADといった用途に販売されていた。
 やがて8ビットに飽き足らなくなったユーザーが16ビットパソコンの性能に引かれて使い始めることが多くなり,徐々に一般向けとしても受け入れられていく。
 こうした流れを後押ししたのは,この年発売された日本語ワープロソフト「一太郎」や翌年発売の表計算ソフト「ロータス1-2-3」などのビジネスソフトでもあった。
 特に1987年に発売した「一太郎Ver3」は,コピープロテクトを廃止した英断とソフトの完成度の高さによって日本語ワープロソフトの代名詞になるまでのヒットアプリとなり,PC-9801シリーズを国民機へと押し上げていく原動力ともなった。
 日本語ワープロソフトのライバルとしては「松」や「ユーカラ」「将軍」といったソフトがあり,他にも表計算ソフトの「Multiplan」,データベースソフト「桐」「dBASE III」,グラフィックソフト「Z’s STAFF」,ファクシミリユーティリティ「STAR-FAX」,財務会計ソフト「二代目大番頭」などがあった。

 ところで当時の教育ソフトにはどのようなものがあったのだろうか。
 『NECパソコンフェア’86 ガイドブック』の「教育ゾーン」を開くと、当時からいくつかの企業が教育向けソフトを販売していたことが分かる。
 ・教育ソフト研究所「マイコンドリル算教シリーズ」
 ・CESコンピュータ教育システム「集団分析システム ソシオメトリック」
 ・トステムハウス ハイネ「成績管理統計システム ユーシック・キング」
 ・スズキ教育ソフト「中学校成績処理SA-1000」
 ・太平洋工業株式会社「教育用CNC旋盤PNC-10L」
 ・データポップ「マイ国語レッスン 中学文法編」
 ・日本シーディーシー「ATMオーサー・セット」
 ・パル教育システム「PAL TEACHERシリーズ」
 ・村田簿記学校「MCAI簿記入門編」
 ・ヤハタOSシステム「塾太郎ミニ」
 ・ライフボート「学習用C言語RUN/Cインタプリタ」
 ・ローヤル カレッジ「教材作成支援ソフト」
 コンピュータ教育元年と呼ばれたこの時期,人々はアメリカで1950年ごろから始まっていたCAI(Computer Asisted Instruction)「コンピュータ支援授業」の成果に注目していた。
 CAIという言葉自体に特別な含意はなかったものの,初期のCAI研究がティーチングマシンでも知られる心理学者スキナーのプログラム学習をベースにしていたこともあり、学習者一人ひとりの履歴に基づいた学習過程を展開できるシステムの名称として理解された。
 しかし,当時のコンピュータ教育に対する漠然とした期待の一方で,技術的には未成熟なコンピュータ自体の限界によって,人間の介在しない機械的なドリル学習といった誤解も生み、結果としてCAIを黎明期の徒花と印象づけてしまったのは不幸なことだった。

 CAIの考え方は,時代を経て技術的な進歩とともに見直されるべき時機がやって来たのかも知れない。
 そうした未来の可能性を語りたいのはやまやまだが,それは過去への旅路を終えてからの楽しみにするとして,さらにこの時代の散策を続けよう。