20190117_Thu 金曜授業の木曜

センター試験準備のため金曜授業。

文献講読も終わった専門ゼミナールは,各自の卒業研究テーマ決めに本格的に取り組むことになった。個別にどの方向へと関心を絞り込んでいくのか対話しながら研究室の文献紹介などする。

今年度の4年生は「知育玩具」と「数学学習アプリ」というテーマで卒業研究を取り組んでいる。

知育玩具に関しては,その歴史を文献を読みながらまとめ,現代の知育玩具にも目を配り,整理した情報をホームページを使って発信するという取り組みをしている。知育玩具に関する文献を探して読むということもさることながら,Webサイトをつくるための無料サイト構築サービスへの挑戦など,初めての事柄をどのようにまとめていけばよいのか迷いながら作業を進めている。

数学学習アプリに関しては,2人の学生がペアを組んでいる。自分たちで数学の学習アプリを作れたら…という動機から始まっているが,アプリ開発そのものが2人とも初めて。前年度から模索は始めていたものの,海のものとも山のものとも分からぬ世界をかき分けて,プログラミングに関する情報収集やHTML5ベースのアプリに決めてからのそのノウハウの学習には長い時間がかかってしまった(アルバイトや実習などの事情があったにせよ)。アプリ自体はベース部分の開発で一区切りし,そこまでの悪戦苦闘を文字に落とし込んでいるところだ。

一方,これからテーマを決める3年生。

「交通安全教育」「ネット利用」「映画」「ダンス教育」といったキーワードを考えているようだ。

本研究室が「教育と情報の過去・現在・未来」といった看板を掲げていることからすると,だいぶ距離のありそうなテーマも含まれているように思える。

けれど,「教育」も「情報」もわりと間口の広い言葉や分野であるから,実際のところ,どんなテーマを持ってきても切り口として教育と情報を使えそうなら,なんとかなる研究室でもある。

春休みに意識的に過ごせるようにするためにも,来週の金曜日に卒業研究テーマを仮決めして発表することを課題にした。仮決めだからまだ変更はあり得るが,そのためにも仮決めはしたい。

来年の卒業研究指導のために何かよいツールはないかと日頃から気にしていたが,ふと見た「LINE WORKS」に無料プランが出来ていることを知った。

学生たちとのやりとりはほとんどがLINEになってきてしまっているので,よく似たアプリでグループウェアを使えれば便利かも知れない。導入してみることにしよう。

20181221_Fri

専門ゼミナールは年内最後も文献講読。

ライフロング・キンダーガーテン』は第5章「遊び」について。いよいよ4P(Project, Passion, Peers, Play)の4つ目ということになる。

最初に出てくるエピソードは,著者であるレズニック氏がアムステルダムの会議の隙間に訪れた「アンネ・フランクの家」での気付き。アンネが置かれた当時の状況と日記から垣間見られる彼女の「遊び心」(playfulness)の精神の対比を印象深く綴っている(217-218頁)。ここから「遊ぶこと」(playing)に対する一般的な認識への吟味と4Pのもとでの「遊び」(play)の議論が始まる。

筆者が特に触発されたというのは,ジョン・デューイが「遊ぶこと」(play)という活動的な側面から「遊び心」(playfulness)という態度という側面に着眼点を移したことだという(220頁)。つまり,ここで述べる「遊び」とは遊び心の発動や駆動のことであり,必ずしも笑うことや楽しいことをして過ごす時間のことではなく,「実験すること」「リスクをとること」「限界を見極めること」といったことから得られるのだとしている(218,219頁)。

このあとレゴ財団のあるデンマークにおける「遊び」を表す語(spilleとlege)についての紹介(228頁)も出てくるが,学生たちとの話し合いの場では,playの多様な語義と日本語の「遊び」「遊び心」について,ごっちゃ状態が残っていたようなので,あらためて学生たちに,アンネの心情と重ね合わせながら自分が遊び心を発動する場面について考えて発言してもらった。自分のシチュエーションで遊び心が誘われるコントラストある状況を感じてもらおうと考えたからである。

さて,創造的思考者として成長するための遊びとは?

この章では「ティンカリング」という言葉も登場し,序章で紹介されていた「クリエイティブ・ラーニング・スパイラル」のプロセスをぐるぐると回していくのが得意そうな「ティンカラー」という存在にスポットが当てられている。ティンカラーはボトムアップなアプローチを得意とする人たちのことである。

対比する存在として,トップダウンなアプローチで,みっちりとより良く正しい方法で計画を立てて,一度で物事を済まそうと努力するタイプを「プランナー」と称している。

レズニック氏は,プランナーを否定しているわけではないものの,創造性と俊敏さを得るのはティンカラーで,予期せぬことが起こったときや新しい機会が生まれたときに有利な立場であるのもティンカラーだと考えていることを勘案するとティンカラー推しであることは明白だ。むしろ,一般の人々や教育者が,すべての科学者をプランナーだと誤解していることやティンカリングという在り方に懐疑的であることを,不思議に思っている。

「創造的思考は創造的ティンカリングから生み出されるのです」(237頁)とまで書かれれば,問題はその創造的ティンカリングを保障する条件や環境と,その評価ということになる。

このあとも,遊ぶ子供たちを「ドラマティスト」と「パターナー」とに種類分けしたり,ドウェック氏の2つのマインドセット(本書では成長型と固定型)について触れたり,学習者に十分な時間を与えることや各人のコンフォートゾーンを安心して踏み外すこと,間違いは作成過程の一部であることが触れられており,盛りだくさんだ。

学生たちは,なぜかアンネ・フランクのくだりが気になったらしい。

アウシュビッツを見学してみたいんだとか。そういえば映画「シンドラーのリスト」が25周年を迎えるタイミングである。それから何の偶然か,レズニック氏のMedium(ブログ)のアンネ・フランクに関わる記事のリンクがメールで舞い込んだりした。

ちなみに252頁の「留学生評価プログラム(PISA)」は,正しくは「生徒の学習到達度調査(PISA)」だと思われる。単なるチェックミスだと思うので,いつかは訂正が入るだろう。

20181214_Fri

専門ゼミナールでは文献講読。

ライフロング・キンダーガーテン』の第4章「仲間」を読んだ。全体の中でも重要な部分で,空間デザインや学習コミュニティといったキーワードが出てくる。

グラフィカルなプログラミング環境として知られるScratchの誕生秘話というか,何を目指して開発されていたのかが読めるという意味でも本章は興味深い。

168頁で「多くの人はスクラッチをプログラミング言語だと考えています。もちろん,間違いではありません。しかし,スクラッチに取り組んでいる私たちは,それ以上のものだと見なしています。」と書いており,「若者がお互いに,創造し,共有し,学び合う,新しいタイプのオンライン学習コミュニティを創造することでした。」と書いていることはもっと広く知られるべき箇所だろう。他にもスクラッチの名前の由来なども書かれている。

学習コミュニティのオープン性について,たとえば他の人の作品をもとに何かを作るリミックスという仕組みに関して,従前の学校だとそれは不正行為と見なされていることではあるが,スクラッチのコミュニティではむしろリミックスされることは誇らしいことだと思える文化を醸成しようとしていることなども述べられている。

発表担当学生が一番気に入ったというのが「気遣いの文化」という節であった。

学生が印象に残ったとした部分は…あるスクラッチユーザー(スクラッチャー)の子が「スクラッチコミュニティの良いメンバーであるとはどういうことか」という質問に対して返した答えが「最も大切なことは,コメントで『意地悪に振る舞わないこと』」だった点(184頁)。

さらに,スクラッチのモデレーターがコメントやプロジェクトを削除しなければならないときに説明する内容として「スクラッチャーは,他のスクラッチャーが自分は歓迎されていないんだと感じさせない限り,自分の宗教的信念,意見,そして哲学を,自由に表現することができます」という部分(190頁)。この「歓迎されていないんだと感じさせない」という箇所が特に関心を引いたようだ。

またこの章では「教え方」について,良いメンターが「触媒」「コンサルタント」「媒介者」「コラボレーター」といった役割の間を行ったり来たりしていることが書かれていたり,仲間がいるだけでも十分ではなく,「専門家」を必要とする場合もあることなども指摘されている。

ここで論じられている学習コミュニティにおける気遣い文化を考えるとき,日本文化の角度から見るとまた違う課題もありそうな気もするが,その点についてはまた機会をみつけて考えてみたい。

残業はWindowsに泣かされる。

たまに使おうとするせいだとわかってはいるが,いざというときにまともに動いてくれないのが困る。

20181207_Fri

専門ゼミナール。

ライフロング・キンダーガーテン』を講読中。私のゼミの学生だからといって必ずしもコンピュータに詳しいわけではないため,Scratch等のテクノロジーやプログラミングの話への敷居は低くないものの,それぞれ頑張って担当部分をまとめてくれている。

先回,第2章「プロジェクト(Projects)」の発表者は,「考える玩具」ではなく「考えさせる玩具」を…という部分に関連してクリエイティブ・ラーニング・スパイラルが興味深いと語った。ただ,「流暢に表現できる能力」という節部分(92頁)がよく分からなかったというので,それをみんなで議論して読み解いてみた。

たぶん文献の該当部分がプログラミングやコーディングの例をベースに記述されていることが,難しさを生んでいたのかも知れない。たとえば「コーディングには基本技術と表現力の両方が必要だ」という記述やそれに続く文章を読むと,「流暢さ」が何を指し示したいのか分かるようにはなっているはずだが,たぶん先制パンチを受けて確信が持てなくなっているのだと思う。

ゼミ生それぞれの得意とする物事に置き換えて考えれば,流暢さに続く「思考力」「声」そして「アイデンティティ」についてもなんとなく見えてくる。そうしたものを発揮するにもプロジェクトは重要なのだと考えられる。

今回は第3章「情熱(Passion)」について読んだ。

いろいろ興味深いキーワードが登場する章なのだが,先回と同じように印象的なところはどこだったか聴くと,「低い床」「高い天井」そして「広い壁」という喩えがあがった(118頁)。それから,「ハードファン(Hard Fun)」について触れたところの,教師や出版社の多くは子どもたちが「物事が簡単であること」を望んでいると考えて学びをより簡単にしようとしている(128-129頁)…という部分も印象に残ったらしい。

「情熱」という日本語だと,どうしても燃え上がるほど熱狂している様を想像してしまいがちだけれども,今回の章を読んで,それぞれが思い入れのある事柄をや互いの様子を共有し合って,他人からすると凄いことなのにどうやら本人は知らないうちに苦もなく続けていたり,取り組んでいることもPassionにあたることが見えてきた。

Passionを意識すべきかどうかは,もしかしたら文化的なものもあって,日本だと自覚しない方がむしろよかったりするのではないかとも思える。もちろん,自覚するメタ認知を働かせて,よい方向に調整できればよいとも考えられるが,日本だと気恥ずかしさがたってしまう可能性もあって,素直なメタ認知が発動しなくなってしまうかも知れない。

議論はそこまでいかなかったけれども,深堀すると面白いのかも知れない。

20181130_Fri

金曜日はゼミ一色の日。

卒業研究では,算数・数学アプリ開発で問題解説画面に表示したい立体図形の展開図で試行錯誤が続いていた。JavaScriptやcanvasタグあたりの情報を学びながら,参考になるサイトがないかどうかを探しているようだ。

イメージに近いものとして見つけたWebページについて報告を受け,参考にさせていただく以上連絡を取るべきであるとアドバイスして,そのサイトを学生と一緒に調べたら,なんだか見覚えあるデザイン。

サイトの説明を読むと,学習ソフトウェア情報研究センター主催のコンクールに応募入賞したと書いてある。私はそのコンクールの審査に関わっていたので,道理で見た記憶があるはずだ。『学習情報研究』を引っ張り出して,学生にその旨を共有し,丁寧にお願いするよう念押しをした。

専門ゼミナールは文献講読。

あれやこれやで遠回りをしていたが,ようやく学生たちの発表も本格的に始まった。